2018 年 9 月发布后,NBA 2K19 被评论家和粉丝一致称赞为一款出色的职业篮球模拟游戏,但存在微交易问题。尽管围绕游戏的微交易存在争议,但 NBA 2K19 仍是 2K 历史上最成功的体育游戏。
在今天的财报电话会议上,2K 所有者 Take-Two 表示,NBA 2K19 目前已售出 1200 万份;这使其成为 2K 公司历史上最成功的体育游戏。
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这款游戏不仅销量创下纪录,而且《NBA 2K19》的微交易也非常受欢迎。Take-Two 首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克 (Strauss Zelnick) 表示,截至 6 月 30 日的季度,《NBA 2K19》的“经常性消费者支出”收入(包括微交易)增长了 140%。
泽尔尼克表示,NBA 2K19 的“平均游戏次数和每日活跃用户数都出现了非凡增长”。
NBA 2K19 的微交易以虚拟货币 (VC) 的形式出现,2K 以不同的配额和相应的价格出售,从 2 美元到 100 美元不等。玩家可以使用 VC 升级他们自定义的角色并购买卡包来充实他们的梦幻球队。
GameSpot 的评论指出,《NBA 2K19》中的“微交易笼罩着一切”。来自评论家和粉丝的许多其他评论都对《NBA 2K19》使用微交易系统的方式表达了某种程度的不满。
除了微交易之外,2K 还在 NBA 2K19 中添加了看似不可跳过的赛前广告,这一举动也让一些粉丝感到不快。
尽管NBA 2K19备受争议,但该系列游戏每年都因其对NBA体验的忠实再现、出色的控制和表现以及众多的游戏模式而受到称赞。
在财报电话会议上,Take-Two 老板卡尔·斯拉托夫 (Karl Slatoff) 表示,人们喜欢 NBA 2K 系列,因为它是一款“业界领先”的模拟游戏;玩家还喜欢创建角色和在职业模式中进步的“生活方式”元素。
与此同时,泽尔尼克谈到了多年来玩家与 2K 的 NBA 游戏互动和体验方式的演变。如今人们花在 NBA 2K 游戏上的时间越来越多,这反过来又为 2K 创造了一个机会,鼓励玩家随着时间的推移花更多的钱。
“我认为六七年前,打篮球是一个为期三个月的体验。而现在,它需要九个月或十个月的时间,我们认为它将发展成为一个完整的、为期一年的体验,”他说。
斯拉托夫补充说,2K 联盟是一家致力于 NBA 2K 系列的电子竞技组织,它帮助推广了 NBA 2K 电子游戏并吸引了新玩家。此外,游戏的多种模式和功能在吸引和留住玩家方面发挥了重要作用,他说。
“如果他们更加投入到这项运动中,他们最终会投入更多资金,”斯拉托夫说。“这里面有很多资金。我们仍然处于学习如何以最佳方式做到这一点的早期阶段。”
NBA 2K19 的经常性消费者支出增长率为 140%,远远领先于 Take-Two 的经常性消费者支出总体增长率。总经常性消费者支出收入(包括虚拟货币、附加内容和游戏内购买)在最新季度增长了 31%,占 Take-Two 当期 GAAP 总净收入(5.405 亿美元)的 58%(3.135 亿美元)。
NBA 2K19 是本季度 Take-Two GAAP 净收入的最大贡献者;据该公司称,它的表现甚至比 GTA Online 和 Red Dead Online 还要好。
Take-Two 还衡量了所谓的“净预订量”,即“期间以数字方式销售或实物销售的产品和服务的净额,包括许可费、商品、游戏内广告、策略指南和出版商奖励”。
截至 6 月 30 日的三个月期间,经常性消费者支出的净预订量增长了 55%,占 Take-Two 整体净预订量(4.222 亿美元)的 67%(2.829 亿美元)。GTA Online 是本季度净预订量的最大贡献者,其次是 GTA V 基础游戏,然后是 NBA 2K19。然而,就数字交付的净预订量而言,NBA 2K19 位居第一
NBA 2K19 系列制作人 Rob Jones 告诉 TrustedReviews,微交易是“现代游戏的不幸现实”。
“每款游戏,在某种程度上,都以某种方式存在货币,他们试图从每个玩游戏的玩家那里获得额外收入。你知道,问题在于什么时候感觉它是直接赚钱,什么时候感觉它是增值,对吧?”
NBA 2K20 将于 9 月 20 日发布,鉴于 NBA 2K19 中微交易的受欢迎程度,你可以期待它们在新游戏中以某种方式回归。总体而言,Take-Two 表示希望在其制作的每款游戏中都提供微交易机会。
受到批评的不仅仅是《NBA 2K》系列游戏,EA 的众多体育游戏,包括《Madden NFL》、《FIFA》和《NHL》,都采用了备受争议的“终极球队”模式,允许玩家花真钱组建梦幻球队。与《NBA 2K》系列游戏一样,终极球队模式也是 EA 的一大业务,每年可从中赚取数亿美元。
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